Sovrascrivere la storia

Rivivere il passato coi videogame, da H.G. Wells a Age of Empires e Total War

Nel 1939 lo storico olandese Johann Huizinga pubblicò Homo ludens, in cui sosteneva che «la civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco» e tentava di mostrare come il gioco sia una forma a sé della vita, irriducibile alle antitesi classiche tra vero o falso, bene o male. Il gioco di Huizinga si presenta non come la vita vera, ma come «un allontanarsi da quella per entrare in una sfera temporanea di attività con finalità tutta propria». I giochi creano realtà alternative, delimitate nel tempo e nello spazio, in cui un ordine speciale è imposto da regole che i giocatori scelgono di comune intesa, alimentando l’illusione – letteralmente l’inlusio, l’esser dentro il gioco – di quel mondo provvisorio. Huizinga non dava però molto spazio ad un elemento che all’epoca stava rinnovando l’umano desiderio di giocare: il gusto del racconto. Ve n’è una traccia in Little Wars (1913), regolamento del primo wargame a scopo ludico e non militare. All’inizio del capitolo IV l’autore, nientemeno che H. G. Wells, per descrivere un exemplary game indossa i panni del «General H.G.W., of the Blue Army» e fa udire al lettore il racconto di una battaglia in miniatura. Ma non è solo il racconto di un gioco: è proprio il gioco che diviene la cornice di una storia scritta dall’azione dei giocatori. La struttura temporale del gioco, circoscritta ma elastica, ne fa un dispositivo narrativo. Curiosamente, Wells associa gli inizi del wargame così come da lui concepito al cannone a retrocarica a molla: un’innovazione tecnologica. Né lui né Huizinga potevano immaginare che un intero continente del gioco, e quindi in potenza del gioco come racconto, sarebbe stato aperto non da una semplice innovazione, ma da una vera e propria rivoluzione tecnologica: il computer.

Negli anni Settanta, grazie al calo dei prezzi dei calcolatori elettronici e allo sviluppo dei linguaggi informatici, il videogioco uscì da laboratori e università, dov’era stato perlopiù un esercizio per macchine e programmatori, e spuntò all’orizzonte del commercio. Per il gamer moderno, videogioco è un gioco che si gioca secondo una macchina e attraverso uno schermo alla prima connesso e che, in quanto software, deriva la sua natura dal linguaggio informatico in cui è scritto, dalla macchina per cui è stato concepito e dall’interazione tra il giocatore e questi elementi. Sono questi ultimi a decidere l’ordine e le regole del videogioco che, diversamente da quanto accade per gli altri giochi, in linea di principio sono sottratte all’arbitrio dei giocatori e alla loro capacità di riplasmarle secondo nuove convenzioni. Fin dall’inizio, il mondo del videogioco ha ricevuto dai suoi sviluppatori una trama che giustifica l’attività del giocatore: Space Invaders non è solo premere pulsanti, ma salvare il pianeta da un’invasione aliena. Cosa dire però quando tale trama riprende situazioni realmente avvenute? Alcuni videogiochi non solo investono di qualità narrativa il proprio ordine temporale, ma propongono il mondo a questo legato come rappresentazione di un momento o di un’epoca storica. Già nel 1980 usciva Computer Napoleonics: the Battle of Waterloo, gioco di strategia a turni in cui la vittoria dei rossi non determinava la sconfitta dei blu, ma la fine dell’Imperatore dei Francesi. Come risulta evidente nei videogiochi dove lo spessore narrativo del videogioco è meno sviluppato, talvolta la storia è un’ambientazione speciale di una vicenda che potrebbe svolgersi comunque. Ma già il Red Baron del 1990, erede di una lunga tradizione di titoli sull’asso della Grande Guerra Manfred von Richtofen, combinava alla promessa di un eccellente simulatore di volo quella affidata al retro della confezione: «Red Baron takes you back to this bygone era, when you will experience the feel, look, and experience of aerial warfare in W. W. I.».
 

Fin dall’inizio gli sviluppatori hanno dato al mondo del videogioco una trama che giustifica l’attività del giocatore: Space Invaders non è solo premere pulsanti, ma salvare il pianeta da un’invasione aliena. Cosa succede però quando questa trama riprende situazioni realmente avvenute?


Questo richiamo al consumatore medio, essenziale e generico, testimonia dei cambiamenti allora in corso nel mondo dei videogiochi, in particolare di quelli storici: prodotti come gli altri su scala industriale per un mercato da miliardi di dollari, riversati nei salotti di casa grazie alla crescente accessibilità dei personal computer e a generazioni di console sempre più sofisticate, giochi come Sid Meier’s Pirates! (1987) e The Patrician (1992) si rivolgevano ad un pubblico di “giocatori storici” che ormai trascendeva le nicchie di affezionati ed esperti che giocavano su schermo i vecchi wargame. La storia fu all’improvviso di moda e Age of Empires, vincitore di una messe di premi come gioco di simulazione e strategia, era proprio – diceva il retro di copertina del release per Macintosh – «something for everyone». Tutti potevano rivivere la storia grazie al passato ricreato dalle software houses. Giochi come L’Empereur (1990) ora si vendevano assicurando al giocatore di poter letteralmente fare la storia: we supply the past, you make the history era il motto. Un passato di qualità: già Red Baron specificava che le foto riprodotte sulla retro di copertina erano fornite dell’Imperial War Museum di Londra. Il giocatore medio, evidentemente, era attratto dall’autenticità dei contenuti, e la tendenza dei produttori a evidenziare l’affidabilità scientifica delle componenti storiche dei videogiochi culminava, nel 2000, nella vera e propria bibliografia che accompagnava Cossacks: European Wars.

Ma questa storia era esclusivamente quella che gli sviluppatori potevano raccontare, secondo quanto permetteva l’insieme di regole decise per il gioco, ovvero il gameplay, e quella che essi volevano raccontare, dato che ogni narrazione storica dipende dai preconcetti di chi la scrive. Così, quando chiede «Come dominerai il mondo? Conquisterai civiltà nemiche? Scoprirai i segreti della natura? Accumulerai ricchezze?», Age of Empires articola nell’azione militare, scientifica e commerciale la via del progresso che «dall’Età della pietra all’Età del ferro» porterà il single-player a trasformare la sua «tribù in impero fiorente». Viste tali potenzialità, si è diffusa l’opinione che sul videogioco storico possano fondarsi curricula scolastici di storia, e qualcuno – come la studiosa Dawn Spring nell'articolo Gaming History: computer and video games as historical scholarship – ha addirittura pensato che 



Invece di una monografia e della presentazione della storia come narrazione lineare, il lavoro dello storico potrebbe presentarsi come un videogioco. […] Attraverso un gioco, lo storico può affrontare le questioni della ricerca, integrare prove da fonti primarie e secondarie, esplorare temi storici, proporre una tesi e condurre argomentazioni storiche


Grazie ad una virtuosa combinazione di grafica, meccaniche di gioco e struttura narrativa il videogioco potrebbe parlare di storia non meno e forse più di un saggio tradizionale. Il potenziale di accuratezza e realismo insito nel videogioco storico, che accende l’entusiasmo della Spring, è da tempo ben noto a un certo segmento della comunità dei giocatori: i modder. Una mod o modification è un intervento sul software del videogioco finalizzato ad alterare l’esperienza di gioco. Alcune mod si limitano ad aggiungere un’arma a uno sparatutto (add-on), altre puntano a trasformare grafiche e gameplay (art mod, total conversion e total overhaul). Il modding è una pratica vecchia quasi quanto i videogiochi e tanto importante, sia socialmente che economicamente, da suscitare molteplici riflessioni, ma raramente si pensa al fatto che tramite il modding il video-giocatore può riprendere possesso delle regole del gioco che la natura del videogioco gli aveva sottratto e che, per tale via, alcuni “videogiocatori storici” hanno potuto reinterpretare in chiave storica videogiochi preesistenti, o tentato di soddisfare la propria domanda di autenticità laddove l’offerta dei produttori lasciava a desiderare, in una vera e propria dinamica di reciproca incentivazione all’accuratezza storica.
 

Tramite il modding il video-giocatore può riprendere possesso delle regole del gioco che la natura del videogioco gli aveva sottratto e, in questo modo, tentare di soddisfare la propria domanda di autenticità laddove l’offerta dei produttori lasciava a desiderare


In questo percorso di parziale riappropriazione del controllo sul (video)gioco, il (video)giocatore ha dovuto apprendere le conoscenze informatiche necessarie al modding o quelle storiche indispensabili a una mod soddisfacente (o entrambe) e si è presto scontrato col dilemma fin dall’inizio sotteso al fenomeno del videogioco storico: quello tra giocabilità e realismo, meccaniche di gioco e accuratezza storica. Un dilemma, se vogliamo, non dissimile da quello vissuto dagli storici nella seconda metà del XX secolo, quando la volontà di restituire la realtà passata in una rappresentazione plausibile dovette scendere a patti con l’inestricabile difficoltà di piegare a questo fine lo strumento principe dello storico: il testo e la narrazione che vi si dispiega. In alcuni casi questo dilemma può essere risolto: è il caso di The Third Samnite War, mod di Total War: Rome II (2013), sesto titolo della prestigiosa serie di giochi, terreno fertile del modding, che integra gestione strategica a turni e tattica in tempo reale. L’autore, l’utente VINC.XXIII del forum di Total War Center, apre il thread in cui l’ha caricata con un pastiche di vari passi dell’Ab Urbe Condita Libri di Tito Livio e annuncia la sua volontà di aderire alle fonti e di non subordinarle alle meccaniche di gioco originali, che vuole anzi riformare per offrire al giocatore un’esperienza ludica il più possibile fedele al periodo della terza guerra sannitica, tra il IV e III secolo a.C. Ad esempio, distingue i segmenti della mappa in «Polis-based agrarian régions and Tribal-based agro-pastoral régions» (sic) per esprimere a livello di gameplay le differenze economiche, demografiche e politico-sociali tra popolazioni pre-romane. Sapendo che il proprio rigore storico può inficiare la giocabilità della mod, VINC ne attenua altrove l’influsso. Non sempre tuttavia si può trovare tanto equilibrio nei modders, come emerge da più di un thread del forum di cossacks3.com, sito dedicato all’atteso terzo capitolo della serie. Molti veterani del gioco danno consigli agli sviluppatori e progettano mod future per rendere il gioco annunciato dai produttori più fedele alle fonti che ciascuno ha fra le mani, in una dura battaglia tra fautori della giocabilità e partigiani del realismo storico. Resuscitando un’antica tendenza storiografica, alcuni propongono di ricreare, mattone su mattone, la storia così come è effettivamente accaduta – la storia vera. Il moderatore [PR]Ernest, per esempio, non ha dubbi: «Non c’è soggettività nella storia. La storia è una, e la verità è una». Questo sogno s’infrange quando l’utente Ftoomish, dando forse senza saperlo anche una lettura disincantata di molti dibattiti storiografici del secolo scorso, mette a nudo il movente di ogni fanatico dell’accuratezza storica:


Il realismo è una questione annosa. La giocabilità è probabilmente il vero obbiettivo. L’obbiettivo del realismo non è il realismo in sé, ma un realismo ben simulato che suoni efficace e quindi diventi immersivo senza compromettere la giocabilità. I gusti e le abilità personali di ciascuno giocheranno un ruolo preminente nelle preferenze dei giocatori.
 

Alla fine, il “ricorso al realismo” potrebbe rivelarsi nient’altro che “il ricorso a quello che piace a me”. Questa possibilità, se accettata, consentirebbe di sciogliere più facilmente il dilemma tra l’aspirazione al realismo di molti giocatori e quello che rende ogni gioco veramente tale: la giocabilità, l’insieme di regole coerenti deciso dai giocatori per convenzione. Nel caso del videogioco storico quel mondo realmente esistito che ne suggerisce la trama e le sue rappresentazioni storiografiche devono integrarsi nell’ordine del gioco, sia esso più o meno narrativo, e non possono determinarlo senza comprometterlo. Il gioco, come diceva Huizinga, non è che una realtà alternativa, e l’illusione che per qualche istante la alimenta non deve pretendere di essere, né confondersi con, la vita vera.


 

Scritto con Lorenzo Paoli
Pubblicato su L'Eco del Nulla N.5, "Rete e Tecnologie", Primavera 2017


Tristan Donovan, Replay: the history of video games, East Sussex, Yellow Ant, 2010
Flavio Pintarelli, Super Mario fai-da-te, Prismo, Alkemy Digital Content Lab, 2015 
Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of Video Games: the culture, technology, and art of gaming, Greenwood Press, 2012


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